Undertale은 플레이어가 결코 되돌릴 수 없는 실수를 저지르게 합니다.

에 의해윌리엄 휴즈 12/09/15 오후 8:00 댓글 (254)

이 기사에는 다음의 플롯 세부 정보가 포함되어 있습니다. 언더테일 .

기본적으로 대부분의 비디오 게임은 강력한 환상입니다. 플레이어가 슈퍼악당을 쓰러뜨리거나 나쁜 놈의 머리에 유성을 떨어뜨리지 않을 때에도 플레이어는 여전히 제어권을 가지고 있으며 다시 로드하거나 재설정 버튼을 눌러 실수를 되돌릴 수 있습니다. 그 힘을 전복시키는 속임수가 있는 게임에서도 과거의 모든 범법을 용서하고 슬레이트를 깨끗이 지우고 다시 시작할 수 있는 가능성은 항상 존재합니다. 거의 항상, 적어도.



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토비 폭스의 언더테일 많은 것입니다. 재미있는. 기발하다. 때때로 화를 냅니다. 밈 친화적. 에 의해 명백히 영감을 받은 어스바운드. 영리한. (항상, 특히 영리합니다.) 그러나 그렇지 않은 한 가지는 용서입니다. 게임의 엄격하게 정의된 도덕률을 충분히 위반하는 플레이어, 단단한 콘크리트 벽을 뚫고 나오는 거대한 로봇의 모든 미묘함으로 게임이 강타하는 도덕적 교훈을 무시하기 위해 천국과 지옥을 움직이는 플레이어는 보기 드문 영속성.

그것은 충분히 순진하게 시작됩니다. 플레이어 캐릭터(본질적으로는 게임이 진행됨에 따라 다소 복잡해짐)는 기이하고 반쯤 자비로운 괴물들이 사는 지하 세계에 발이 묶인 자신을 발견한 어린 아이입니다. 잡담을 하고 총알을 쏘는 꽃의 간단한 튜토리얼을 마친 후 그들은 언더테일 'NS 지하: 그들은 적과 싸우나요? 아니면 그들을 아끼시겠습니까?

전투는 간단합니다. 버튼을 몇 번 누르면 몬스터가 죽고 일반적으로 약간 슬프거나 어리석은 것처럼 보입니다. 스페어링은 더 복잡합니다. 모든 싸움을 작은 퍼즐로 바꾸어 플레이어를 적의 선의로 조종하고 무혈 승리를 달성하는 방법을 알아내십시오. 그리고 물질적 보상은 더 적지만, Sparing은 분명히 게임에서 선호하는 옵션입니다. Fox는 다양한 괴물이 생생하고 실제 사람처럼 느껴지도록 최선을 다하고 플레이어는 자신의 목숨을 앗아간 최악의 소시오패스처럼 느끼게 만듭니다. 매번 갈등보다 평화주의의 선택은 이야기에 의해 강화됩니다. 이야기는 친절한 말과 약간의 단순한 고려로 이길 수 없을 정도로 괴물 같은 괴물은 없다는 생각을 불러일으킵니다.



실제 도덕적 관점에서 이것은 모두 약간 우스꽝스럽습니다. 잘 쓰여졌든 아니든, 파피루스 스켈레톤 형과 토리엘의 산양 여인은 실제 살아있는 생물이 아니며, 그들을 쓰러뜨리는 것은 상상의 친구들을 불러낸 다음 죽이는 모든 윤리적 무게를 지닙니다. (Fox가 플레이어가 자신의 창조물을 죽이는 것을 정말로 원하지 않았다면 아마도 그렇게 정교한 시스템을 구현하지 않았을 것입니다.) 그러나 언더테일 취급 선택 죽이는 것이 중요하고 일련의 새로운 반응으로 그 선택의 무게를 강화합니다.

언더테일 잊지 마세요. 그것은 플레이어가 하는 모든 것을 기억하고, 그들의 선택을 면전에서 되돌리고 과거의 실수를 상기시킵니다. 현재 게임 내에서 뿐만 아니라; 우발적 살인을 되돌리기 위해 자신의 세계를 다시 시작하는 죄책감에 시달리는 플레이어는 잊혀진 죄에 대한 지식에 현기증이 나는 동일한 튜토리얼 꽃을 발견하게 될 것입니다. 그는 당신이 한 일을 알고 있습니다.

그럼에도 불구하고 이 죽음과 정죄의 순환은 영원하지 않습니다. 게임의 진정한 결말에 도달한 플레이어(당연히 완전히 평화적인 실행이 필요함)는 플레이어를 조용히 비난하지만 게임을 바닐라 상태로 복원하는 진정한 재설정 옵션이 제공됩니다. 모두가 가장 원하는 것을 얻었던 결말을 되돌리기. 저장된 모든 결정이 지워지고 모든 잘못된 실수가 지워집니다.



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모든 나쁜 실수는 하나를 저장합니다.

언더테일 의 소위 No Mercy 실행은 가능한 한 적절하게 이름이 지정되지 않았습니다. 피의 길을 고수하기 위해 플레이어는 생물의 생명을 구하는 것만 피하는 것이 아닙니다. 그들은 폭력을 가하기 위해 그들을 찾아야 합니다. 그들은 근절해야합니다. 그들은 죽은 눈을 하고 손에 칼을 들고 지하를 텅 빈 황량한 곳으로 떠나야 합니다.

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상상할 수 있는 단어로 보아도 재미가 없습니다. 점점 더 텅 비어가는 던전을 샅샅이 뒤져 으스스할 때까지 마주치는 모든 것을 죽이는 것은 지루하고 지루합니다. 하지만 아무도 오지 않았습니다... 전투의 시작을 맞이합니다. 흥분의 유일한 순간은 게임이 플레이어의 살인적인 성전에 대해 적극적으로 반발하고, 자신의 진행을 방해하기 위해 방해물을 던지고, 마치 책에 있는 모든 트릭을 꺼내 자신을 설득하는 진정으로 특별한 최종 보스처럼 옵니다. 막을 수 없고 죽일 수 없는 상대(즉, 마음대로 저장하고 재장전할 수 있는 플레이어)가 달리기를 끝내지 못하게 합니다. 그런 다음 세계의 모든 생물이 죽으면 캐릭터가 모니터 뒤에 있는 사람에게 칼을 겨누고 카메라를 서두르며 세상을 종말에 이르게 합니다.

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이상하게도 이것은 플레이어의 게임을 영원히 저주하는 영원한 죄가 아닙니다. 세상을 죽이는 것은 사악하다 언더테일' 도덕적 우주론이지만 궁극적인 범죄는 아니다. 아니요, 다음 번에 게임이 시작될 때 다시 플레이할 생각이 있는 플레이어에게 간단한 선택이 주어집니다. 끝없는 사악한 생물이 당신의 영혼을 소유하게 하는 대가로 가상 놀이터를 다시 한 번 재설정하는 것입니다.

죽이고 싶은 충동이 아니라 언더테일 정죄하지만, 땜질하고, 모든 것을 보고, 게임을 완료하려는 충동. 선택을 한 다음 결과 없이 지우고 싶은 충동. 어떤 일이 일어나는지 보기 위해 한 타임라인에서 세계를 구한 다음 다른 타임라인에서 파괴합니다. 그리고 그 특정한 도덕적 틀이 중요한지 여부(결국 우리는 실제 삶과 죽음이 아니라 비디오 게임에 대해 이야기하고 있는 것입니다)는 게임이 만들고자 하는 것입니다. 막대 . 재설정 선택 언더테일 No Mercy 실행 후에는 결코 되돌릴 수 없는 선택입니다.

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그 결정이 내려지는 순간부터 플레이어의 게임은 오염됩니다. 플래그가 컴퓨터 파일에 배치되고 Steam 클라우드에 첨부되어 서비스를 사용하는 경우 플래그를 찾아 삭제하더라도 다음 번에 게임에서 즐겁게 다시 다운로드할 수 있습니다. 언더테일 영혼이 없는 사람으로 표시됩니다. 실용적인 측면에서 구분은 의미가 없습니다. 영혼 없는 플레이어는 평소와 같이 자유롭게 게임을 플레이할 수 있습니다. 항상 하는 것과 같은 선택을 하며, Underground의 누구도 자신의 사이에 괴물이 있다는 사실을 알지 못합니다. 플레이어가 게임의 해피엔딩, 즉 해피엔딩을 달성할 때까지 모두 동일합니다. 그 지점에서 짧은 코다가 추가됩니다. 여기서 실제로 책임을 지고 있는 독립체(플레이어가 지하층을 근절하기 위해 이제 지워진 퀘스트에서 파트너가 된 살인에 집착하는 혐오스러운 존재)는 그들이 항상 보고 있음을 상기시킵니다.